<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>MEGArip - скачать бесплатно софт, игры и еще кучу всего</title>
		<link>http://bestsofts.3dn.ru/</link>
		<description>MEGArip - форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 13 Nov 2009 05:01:04 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://bestsofts.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Редактирование NPC,STALKER SHOC</title>
			<link>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-306-1</link>
			<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 05:01:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://bestsofts.3dn.ru/forum/68&quot;&gt;Делаем мод(ы)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Elvin7&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: [Pushist]&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Параметры &lt;br /&gt; За параметры NPC отвечают файлы: &lt;p&gt; &amp;#92;config&amp;#92;gameplay&amp;#92;character_desc_[название локации].xmlКаждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры: &lt;p&gt; &lt;name&gt;...&lt;/name&gt; - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве). &lt;br /&gt; &lt;icon&gt;ui_npc_...&lt;/icon&gt; - Иконка для диалогов/торговли. &lt;br /&gt; &lt;bio&gt;..._bio&lt;/bio&gt; - Биография (в игре не используется). &lt;br /&gt; &lt;class&gt;...&lt;/class&gt; - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса. &lt;br /&gt; &lt;community&gt;...&lt;/community&gt; - Группировка. &lt;br /&gt; &lt;rank&gt;...&lt;/rank&gt; - Ранг. &lt;br /&gt; &lt;reputation&gt;...&lt;/reputation&gt; - Репутация. &lt;br /&gt; &lt;money min=&quot;...&quot; max=&quot;...&quot; infinitive=&quot;...&quot;/&gt; - Количество денег (infinitive=&quot;1&quot; - бесконечные деньги). &lt;br /&gt; &lt;snd_config&gt;...&lt;/snd_config&gt; - Набор звуков. &lt;br /&gt; &lt;crouch_type&gt;-1&lt;/crouch_type&gt; - Тип приседания. Лучше не трогать. &lt;br /&gt; &lt;visual&gt;actors&amp;#92;...&lt;/visual&gt; - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам. &lt;br /&gt; &lt;supplies&gt;...&lt;/supplies&gt; - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика. &lt;br /&gt; В игре отображаються все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, &quot;запрещенные&quot; предметы удаляються скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST) &lt;p&gt; &lt;start_dialog&gt;...&lt;start_dialog&gt; - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления. &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;...&lt;/actor_dialog&gt; - Диалоги с игроком. &lt;br /&gt; [править] Практика &lt;br /&gt; Изменим, например, параметры NPC по имени Волк. &lt;p&gt; Откроем файл: &lt;p&gt; &amp;#92;config&amp;#92;gameplay&amp;#92;character_desc_escape.xmlИ найдем в нем раздел, ему соответствующий: &lt;p&gt; &lt;!---------------------esc_wolf---------------------&gt; &lt;p&gt; &lt;specific_character id=&quot;esc_wolf&quot; team_default = &quot;1&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;name&gt;esc_wolf_name&lt;/name&gt; &lt;br /&gt; &lt;icon&gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&lt;/icon&gt; &lt;br /&gt; &lt;bio&gt;esc_wolf_bio&lt;/bio&gt; &lt;p&gt; &lt;class&gt;esc_wolf&lt;/class&gt; &lt;br /&gt; &lt;community&gt;stalker&lt;/community&gt; &lt;terrain_sect&gt;stalker_terrain&lt;/terrain_sect&gt; &lt;p&gt; &lt;rank&gt;434&lt;/rank&gt; &lt;br /&gt; &lt;reputation&gt;5&lt;/reputation&gt; &lt;br /&gt; &lt;money min=&quot;600&quot; max=&quot;2000&quot; infinitive=&quot;0&quot;/&gt; &lt;p&gt; &lt;snd_config&gt;characters_voice&amp;#92;human_01&amp;#92;stalker&amp;#92;&lt;/snd_config&gt; &lt;br /&gt; &lt;crouch_type&gt;-1&lt;/crouch_type&gt; &lt;p&gt; &lt;visual&gt;actors&amp;#92;neytral&amp;#92;stalker_neytral_balon_1&lt;/visual&gt; &lt;br /&gt; &lt;supplies&gt; &lt;br /&gt; [spawn] &amp;#92;n &lt;br /&gt; wpn_pm &amp;#92;n &lt;br /&gt; ammo_9x18_fmj = 1 &amp;#92;n &lt;br /&gt; wpn_ak74u &amp;#92;n &lt;br /&gt; ammo_5.45x39_fmj &amp;#92;n &lt;br /&gt; device_torch &amp;#92;n &lt;br /&gt; hand_radio &amp;#92;n &lt;br /&gt; &lt;/supplies&gt; &lt;p&gt; #include &quot;gameplay&amp;#92;character_criticals_4.xml&quot; // &lt;p&gt; &lt;start_dialog&gt;escape_lager_volk_talk&lt;/start_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;start_dialog&gt;dm_hello_dialog&lt;/start_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;dm_cool_info_dialog&lt;/actor_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&lt;/actor_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;tm_wolf_dialog&lt;/actor_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;actor_dialog&gt;tm_wolf_reward&lt;/actor_dialog&gt; &lt;br /&gt; &lt;/specific_character&gt;</content:encoded>
			<category>Делаем мод(ы)</category>
			<dc:creator>Elvin7</dc:creator>
			<guid>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-306-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем Новую Анимацию Персонажей,GTA SA</title>
			<link>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-309-1</link>
			<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 05:00:44 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://bestsofts.3dn.ru/forum/68&quot;&gt;Делаем мод(ы)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Elvin7&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: [Pushist]&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>В этом уроке мы подробно опишем, как сделать свою анимацию персонажей с помощью 3DS Max. &lt;br /&gt; Урок рассчитан на новичков, которые в этом деле ничего не понимают,… но если профи тоже найдут что-нибудь новое, буду рад. &lt;p&gt; Что нам понадобиться для этого дела: &lt;br /&gt; 1. Сам GTA SA &lt;br /&gt; 2. 3DS Max 7 или выше &lt;br /&gt; 3. Плагин от Kam для 3DS max (можно скачать &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.gtamir.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; ) &lt;br /&gt; 4. IMG Tolls v.2.0 или аналог (можно скачать &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.gtamir.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;). &lt;p&gt; Первым делом мы скачиваем архив с плагином для 3DS maх от Kam’a и распаковываем его в любую папку. Далее мы видим: &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Все что лежит в папке Maps (vehiclespecdot64.tga, xvehicleenv128.tga) копируем в одноименную папку в 3DS max (путь до макса&amp;#92;3dsmax7&amp;#92;maps&amp;#92;) далее открываем паку scripts там будет еще 2 папки (GTA_Tools, startup) все, что в папке startup копируем в паку (путь до макса &amp;#92;3dsmax7&amp;#92;scripts&amp;#92;startup&amp;#92;) ну и папку GTA_Tools копируем в папку (путь до макса &amp;#92;3dsmax7&amp;#92;scripts&amp;#92;). Все с установкой плагина разобрались. &lt;p&gt; Теперь надо выбрать из gta3.img нашего подопытного… выберем вот его: &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim1.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Он тусуется в gta3.img под ником fam2.dff Вытаскиваем его от туда.. кнопкой экспорт через прогу IMG Tolls v.2.0 &lt;br /&gt; Вытащили.. хорошо. (сделайте резервную копию) &lt;br /&gt; Далее открываем анимационный файл из игры, он находится вот тут: директория игры/anim/ped.ifp его мы тоже копируем и делаем резервную копию. &lt;br /&gt; Далее открываем 3DS Max и залазим в плагин. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim2.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Во вкладке Import DFF жмем кнопку Import DFF &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; и импортируем нашего мужика. Если все правильно, то он должен появиться.. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim4.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Теперь злостно удаляем тело, оставляя только скелет… &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim5.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Теперь залазим в панельку IFP IO &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim6.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Вылезет еще одна панель: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim7.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; перь делаем все по пунктам как на скрине: (не забудьте выделить кости) &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim8.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; 1. Это загружаем наш анимационный файл &lt;br /&gt; 2. Тут из списка всех анимаций выбираем анимацию нашего чела WALK_gang1 (посмотреть соответствующую анимацию можно через программу Ped Editor 1.0 ) &lt;br /&gt; 3. Применяем ее. &lt;p&gt; В итоге скелет должен измениться и внизу появится вот такая полоса анимации: &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim9.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Вы можете посмотреть, как ходит скелетик. Смело жмите Play &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim10.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; и смотрите.. как он будет ходить. &lt;p&gt; Ну а теперь приступим к творению… Я думаю все знают, как ходят челы из банды CJ.. если нет, то загрузите игру и посмотрите. &lt;p&gt; Перейдем на первый кадр. Для этого двигаем вот этот ползунок: &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim11.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; либо вот это: IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim12.jpg двигаем на 1. &lt;p&gt; Выделяем любую часть тела и двигаем ее, так как нам нужно,… чтоб было отличие от оригинала я подниму руки вверх челу при ходьбе.. &lt;p&gt; Можно выделять и двигать любую часть (кость) которую вы захотите.. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim13.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Если вы закончили с редактированием анимации надо ее сохранить. Для этого выделяем весь скелет и жмем Set Keys &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim14.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; Ползунок должен находиться на 1 кадре! &lt;p&gt; Теперь надо анимацию сохранить.. Открываем (если вы закрыли окно) ped.ifp, находим WALK_gang1 анимацию и нажимаем Replace &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim15.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Ждем немножко.. пару секунд.. пока скрипт отработает все ето. И должно выдать вот это:&lt;img src=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/anim/anim16.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Теперь наш модифицированный файл ped.ifp копируем назад в папку anim в директории игры. &lt;p&gt; И загружаем игру! &lt;p&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;gtamir.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ИСТОЧНИК&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Делаем мод(ы)</category>
			<dc:creator>Elvin7</dc:creator>
			<guid>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-309-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Уроки по моддингу GTA SA.(На закачку)</title>
			<link>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-310-1</link>
			<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 05:00:15 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://bestsofts.3dn.ru/forum/68&quot;&gt;Делаем мод(ы)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Elvin7&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: [Pushist]&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Как смоделировать пистолет v2 &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/port_gun/port_gun.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Моделирование пистолета в ZM 2.2.1 &lt;br /&gt; Очень подробны проиллюстрированный туториал по созданию пистолета в Zmodeler 2.2.1 Обязателен к прочтению новичкам и неплох для тех кто уже умеет работать Zmodeler 2.2.1 Все действия подробно описаны и проиллюстрированы. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun_ZM221/Modelirovanie_pistoleta.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Skripting &lt;br /&gt; Отличный туториал по скриптингу есть все что можно представить. Описания, примеры, и много еще полезного. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/ur/Skripting.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Маппинг &lt;p&gt; В этой статье вы научитесь создавать полноценную карту для GTA SA &lt;p&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.gtamir.ru/e107_files/ur/MAPPING.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://gtamir.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Делаем мод(ы)</category>
			<dc:creator>Elvin7</dc:creator>
			<guid>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-310-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Добавлени статей в PDA.STALKER SHOC.</title>
			<link>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-303-1</link>
			<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 10:00:50 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://bestsofts.3dn.ru/forum/68&quot;&gt;Делаем мод(ы)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Elvin7&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Elvin7&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>На примере статьи из Artefact Activation Mod разберем их добавление в PDA: &lt;p&gt; * Добавим в файл config&amp;#92;gameplay&amp;#92;encyclopedia_zone.xml новую статью: &lt;p&gt; &lt;!-------------------------------- Activation - Basic -----------------------------&gt; &lt;p&gt; &lt;article id=&quot;zone_anomalies_activation_basic&quot; name=&quot;zone_anomalies_activation-basic&quot; group=&quot;Anomalies&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;texture x=&quot;500&quot; y=&quot;150&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot;&gt;ui_icon_photo&lt;/texture&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;enc_zone_anomalies_activation_basic&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/article&gt; &lt;p&gt; Здесь: &lt;p&gt; * &lt;br /&gt; o article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры &lt;br /&gt; o name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива &lt;br /&gt; o texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум &lt;br /&gt; o text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива &lt;p&gt; * Добавим в, например, config&amp;#92;gameplay&amp;#92;info_l01escape.xml (инфопорции уровня &quot;Кордон&quot;) ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их: &lt;p&gt; &lt;!-- труп у аномалии --&gt; &lt;br /&gt; &lt;info_portion id=&quot;esc_tutorial_dead_novice&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;article&gt;tutorial_moving_anomaly&lt;/article&gt; &lt;br /&gt; &apos;&apos;&apos;&lt;article&gt;zone_anomalies_activation_basic&lt;/article&gt;&apos;&apos;&apos; &lt;br /&gt; &lt;/info_portion&gt; &lt;p&gt; Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями. &lt;p&gt; * Так как в статье у нас есть такое поле: &lt;p&gt; &lt;text&gt;enc_zone_anomalies_activation_basic&lt;/text&gt; &lt;p&gt; Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config&amp;#92;text&amp;#92;rus&amp;#92;string_table_enc_zone.xml, в нашем случае: &lt;p&gt; &lt;string id=&quot;enc_zone_anomalies_activation-basic&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Активация - базис&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_zone_anomalies_activation_basic&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;С артефактами связана, помимо всего прочего, &apos;&apos;(ну, и так далее, там большой текст)&apos;&apos;...&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;p&gt; Дополнительно &lt;p&gt; Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида: &lt;p&gt; &lt;article&gt;название_задания_descr&lt;/article&gt; &lt;p&gt; Авторы &lt;p&gt; Статья создана: BAC9-FLCL</content:encoded>
			<category>Делаем мод(ы)</category>
			<dc:creator>Elvin7</dc:creator>
			<guid>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-303-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R SHOC Ставим своё оружие</title>
			<link>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-301-1</link>
			<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 09:56:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://bestsofts.3dn.ru/forum/68&quot;&gt;Делаем мод(ы)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Как добавить свой ствол в S.T.A.L.K.E.R&lt;br /&gt;Автор темы: Elvin7&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Elvin7&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как добавить своё оружие? &lt;p&gt; Нужно: &lt;br /&gt; &lt;!--BBhide--&gt;&lt;span class=&quot;UhideBlockL&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript://&quot; onclick=&quot;new _uWnd(&apos;LF&apos;,&apos; &apos;,-250,-110,{autosize:0,closeonesc:1,resize:1},{url:&apos;/index/40&apos;});return false;&quot;&gt;Доступно только для пользователей&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;UhideBlock&quot;&gt; &lt;br /&gt; 1. Нужен HEX-редактор или другой, но главное, что бы редактировал OGF модели (проверял: стандартный блокнот не работает) &lt;br /&gt; 2. Блокнот или другая прога &lt;br /&gt; 3. Умение создавать моды &lt;p&gt; Итак, делаем мод АК47: &lt;br /&gt; 1. Скопировать папку ak74 (gamedata&amp;#92;meshes&amp;#92;weapons) и назвать её ak47 и в ней wpn_ak74.ogf и wpn_ak74_hud.ogf переименовать на wpn_ak47.ogf и wpn_ak47_hud.ogf. &lt;br /&gt; 2. Нужно в 3D - шке (gamedata&amp;#92;meshes&amp;#92;weapons&amp;#92;ak47&amp;#92;wpn_ak47_hud.ogf и gamedata&amp;#92;meshes&amp;#92;weapons&amp;#92;ak47&amp;#92;wpn_ak47.ogf) с помощью HEX - редактора поменять все 74 на 47 &lt;br /&gt; 3. Скопировать конфиг АК74 (gamedata&amp;#92;config&amp;#92;weapons&amp;#92;w_ak74.ltx) и назвать его w_ak74.ltx &lt;br /&gt; 4. В gamedata&amp;#92;config&amp;#92;weapons&amp;#92;w_ak47.ltx все &quot;74&quot; поменять на &quot;47&quot; &lt;br /&gt; 5. В gamedata&amp;#92;config&amp;#92;weapons&amp;#92;weapons.ltx после: &lt;br /&gt; #include &quot;w_ak74.ltx&quot; &lt;br /&gt; добавить &lt;br /&gt; #include &quot;w_ak47.ltx&quot; &lt;br /&gt; 6. В gamedata&amp;#92;config&amp;#92;text&amp;#92;rus&amp;#92;string_table_enc_weapons.xml добавить своё оружие. Я сделал так: &lt;br /&gt; ... &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_weapons1_wpn-addon-silencer&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Эффективный глушитель, собранный в Зоне какими-то умельцами. С ним в комплекте идёт набор переходников под оружие любого калибра.&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_weapons1_wpn-ak74&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Автомат складной образца 1974 года под патрон 5,45x39 мм. Представляет собой простое и надёжное оружие, хотя дешёвизна в производстве несколько сказалась на удобстве использования и точности боя. В Зоне это основное оружие военных сталкеров и многих одиночек.&amp;#92;n Боеприпасы:&amp;#92;n обычный 5,45x39 мм,&amp;#92;n бронебойный 5,45x39 мм БП.&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; ...теперь идёт моё... &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_weapons1_wpn-ak47&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Автомат образца 1947 года под патрон 7,62x39 мм. Представляет собой простое, надёжное и мощное оружие. В Зоне это оружие найти очень тяжело.&amp;#92;n Боеприпасы:&amp;#92;n обычный 7,62x39 мм,&amp;#92;n бронебойный 7,62x39 мм БП.&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; ...мой текст закончился... &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_weapons1_wpn-ak74_m1&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Модифицированный затворный механизм увеличивает скорость стрельбы.&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_weapons1_wpn-ak74u&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text&gt;По своим габаритам и массе Акм 74/2у (укороченный) близок к пистолетам-пулеметам, однако принцип действия механизма данного оружия и применяемый в нём патрон делают его представителем класса автоматов. К достоинствам относятся малые габариты, что крайне полезно при ведении боя в городских условиях, и довольно высокая пробивающая способность патрона. Главные недостатки - малая прицельная дальность и склонность к быстрому перегреву при стрельбе очередями.&amp;#92;n Боеприпасы:&amp;#92;n обычный 5,45x39 мм,&amp;#92;n бронебойный 5,45x39 мм БП.&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;/string&gt; &lt;p&gt; 7. В gamedata&amp;#92;sounds&amp;#92;weapons скопировать: &lt;br /&gt; ak74_draw.ogg &lt;br /&gt; ak74_reload.ogg &lt;br /&gt; ak74_shoot.ogg &lt;br /&gt; ak74_shot_1.ogg &lt;br /&gt; ak74_shot_3.ogg &lt;br /&gt; ak74_shot_0.ogg &lt;br /&gt; ak74_shot_2.ogg &lt;p&gt; и назвать: &lt;br /&gt; ak47_draw.ogg &lt;br /&gt; ak47_reload.ogg &lt;br /&gt; ak47_shoot.ogg &lt;br /&gt; ak47_shot_1.ogg &lt;br /&gt; ak47_shot_3.ogg &lt;br /&gt; ak47_shot_0.ogg &lt;br /&gt; ak47_shot_2.ogg &lt;p&gt; (можно поставить свои звуки оружия) &lt;p&gt; 8. В gamedata&amp;#92;textures&amp;#92;wpn: &lt;br /&gt; wpn_ak74.dds &lt;br /&gt; wpn_ak74_bump#.dds &lt;br /&gt; wpn_ak74_bump.dds &lt;p&gt; и заменить: &lt;p&gt; wpn_ak47.dds &lt;br /&gt; wpn_ak47_bump#.dds &lt;br /&gt; wpn_ak47_bump.dds &lt;p&gt; (можно поставить свои текстуры) &lt;p&gt; 9. В gamedata&amp;#92;textures&amp;#92;ui открываем ui_icon_equipment.dds и редактируем. Нужно поставить значок на оружие (появлиется при купле/продаже и просмотре описания). Можно скопировать на свободное место иконку АК74, а можно добавить свою. &lt;br /&gt; 10. Открываем gamedata&amp;#92;config&amp;#92;weapons&amp;#92;w_ak47.ltx &lt;p&gt; И найдем такие строки: &lt;p&gt; inv_grid_width = 4 &lt;br /&gt; inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt; inv_grid_x = ... &lt;br /&gt; inv_grid_y = ... &lt;p&gt; Где: &lt;p&gt; inv_grid_width - ширина в сетке 50х50 &lt;br /&gt; inv_grid_height - высота в сетке 50х50 &lt;br /&gt; inv_grid_x - местонахождение по х &lt;br /&gt; inv_grid_y - местонахождение по y &lt;p&gt; (если не поняли, я про значок для оружия) &lt;p&gt; В принципе мод готов, но при убийстве ГГ, игра вылетает. Дополняем мод. &lt;p&gt; 10. В gamedata&amp;#92;config&amp;#92;mp&amp;#92;mp_ranks.ltx, все фразы, содержащие &quot;ak74&quot;, копируем и называем &quot;ak47&quot; &lt;p&gt; 11. В gamedata&amp;#92;config&amp;#92;mp&amp;#92;artefacthunt_game.ltx, фразу &quot;mp_wpn_ak74&quot; копируем и называем &quot;mp_wpn_ak47&quot; &lt;p&gt; 12. В gamedata&amp;#92;config&amp;#92;mp&amp;#92;weapons_mp&amp;#92;weapons_mp.ltx, копируем: &lt;p&gt; ... &lt;p&gt; [mp_wpn_ak74]:wpn_ak74 &lt;br /&gt; $spawn = &quot;&quot; &lt;br /&gt; class = W_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class &lt;br /&gt; scope_name = mp_wpn_addon_scope &lt;br /&gt; silencer_name = mp_wpn_addon_silencer &lt;br /&gt; grenade_launcher_name = mp_wpn_addon_grenade_launcher &lt;br /&gt; ammo_class = mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo &lt;br /&gt; grenade_class = mp_ammo_vog-25, mp_ammo_vog-25p &lt;br /&gt; tracers = on &lt;br /&gt; tracers_color_ID = 0 &lt;p&gt; ;params of weapon recoil &lt;br /&gt; fire_dispersion_base = 0.125;0.14;0.18;0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) &lt;br /&gt; control_inertion_factor = 1.25f &lt;br /&gt; ;отдача &lt;br /&gt; cam_relax_speed = 0.75;0.6;0.15 ;скорость возврата в исходное положение &lt;br /&gt; cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом &lt;br /&gt; cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом &lt;br /&gt; cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) &lt;br /&gt; cam_max_angle = 30.0 ;максимальный угол отдачи &lt;br /&gt; cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree &lt;br /&gt; cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting &lt;p&gt; fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе &lt;br /&gt; misfire_probability = 0.0003 ;вероятность осечки при максимальном износе &lt;br /&gt; condition_shot_dec = 0.00003 ;увеличение износа при каждом выстреле &lt;p&gt; PDM_disp_base = 1.0 &lt;br /&gt; PDM_disp_vel_factor = 1.3 &lt;br /&gt; PDM_disp_accel_factor = 1.3 &lt;br /&gt; PDM_crouch = 1.0 &lt;br /&gt; PDM_crouch_no_acc = 1.0 &lt;p&gt; ; ttc &lt;br /&gt; hit_power = 0.81;0.825;90 ; size of damage by bullet &lt;br /&gt; hit_impulse = 140 ; size of physic impulse by bullet &lt;br /&gt; hit_type = fire_wound ; [] type of the wound &lt;br /&gt; fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly &lt;br /&gt; bullet_speed = 900; starting bullet speed &lt;br /&gt; rpm = 600 ; max round per minute &lt;p&gt; ;params when silencer is attached &lt;br /&gt; ;similar to corresponding params without prefix silencer_ &lt;p&gt; silencer_hit_power = 25 &lt;br /&gt; silencer_hit_impulse = 120 &lt;br /&gt; silencer_fire_distance = 250 &lt;br /&gt; silencer_bullet_speed = 600 &lt;p&gt; ;addons &lt;br /&gt; scope_status = 2 ; 0 - no addon &lt;br /&gt; silencer_status = 2 ; 1 - permanent &lt;br /&gt; grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable &lt;br /&gt; ;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt; ... &lt;br /&gt; и называем: &lt;br /&gt; ... &lt;br /&gt; [mp_wpn_ak47]:wpn_ak47 &lt;br /&gt; $spawn = &quot;&quot; &lt;br /&gt; class = W_AK47 ; class of the weapon that corresponding to CPP class &lt;br /&gt; scope_name = mp_wpn_addon_scope &lt;br /&gt; silencer_name = mp_wpn_addon_silencer &lt;br /&gt; grenade_launcher_name = mp_wpn_addon_grenade_launcher &lt;br /&gt; ammo_class = mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo &lt;br /&gt; grenade_class = mp_ammo_vog-25, mp_ammo_vog-25p &lt;br /&gt; tracers = on &lt;br /&gt; tracers_color_ID = 0 &lt;p&gt; ;params of weapon recoil &lt;br /&gt; fire_dispersion_base = 0.125;0.14;0.18;0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) &lt;br /&gt; control_inertion_factor = 1.25f &lt;br /&gt; ;отдача &lt;br /&gt; cam_relax_speed = 0.75;0.6;0.15 ;скорость возврата в исходное положение &lt;br /&gt; cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом &lt;br /&gt; cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом &lt;br /&gt; cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) &lt;br /&gt; cam_max_angle = 30.0 ;максимальный угол отдачи &lt;br /&gt; cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree &lt;br /&gt; cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting &lt;p&gt; fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе &lt;br /&gt; misfire_probability = 0.0003 ;вероятность осечки при максимальном износе &lt;br /&gt; condition_shot_dec = 0.00003 ;увеличение износа при каждом выстреле &lt;p&gt; PDM_disp_base = 1.0 &lt;br /&gt; PDM_disp_vel_factor = 1.3 &lt;br /&gt; PDM_disp_accel_factor = 1.3 &lt;br /&gt; PDM_crouch = 1.0 &lt;br /&gt; PDM_crouch_no_acc = 1.0 &lt;p&gt; ; ttc &lt;br /&gt; hit_power = 0.81;0.825;90 ; size of damage by bullet &lt;br /&gt; hit_impulse = 140 ; size of physic impulse by bullet &lt;br /&gt; hit_type = fire_wound ; [] type of the wound &lt;br /&gt; fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly &lt;br /&gt; bullet_speed = 900; starting bullet speed &lt;br /&gt; rpm = 600 ; max round per minute &lt;p&gt; ;params when silencer is attached &lt;br /&gt; ;similar to corresponding params without prefix silencer_ &lt;p&gt; silencer_hit_power = 25 &lt;br /&gt; silencer_hit_impulse = 120 &lt;br /&gt; silencer_fire_distance = 250 &lt;br /&gt; silencer_bullet_speed = 600 &lt;p&gt; ;addons &lt;br /&gt; scope_status = 2 ; 0 - no addon &lt;br /&gt; silencer_status = 2 ; 1 - permanent &lt;br /&gt; grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable &lt;br /&gt; ;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt; ... &lt;p&gt; Всё! Мод готов! Теперь осталось прописать оружие торговцу или кинуть на карту. &lt;br /&gt; Таким же способом можно добавить патроны 5,45x39 для этого оружия, но при желании можно играть и так.[/spoiler] &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://stalker-gsc.ru/forum/20-1962-1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Взято тут&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--/BBhide--&gt;</content:encoded>
			<category>Делаем мод(ы)</category>
			<dc:creator>Elvin7</dc:creator>
			<guid>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-301-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Маленькие уроки по модам</title>
			<link>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-300-1</link>
			<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 09:52:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://bestsofts.3dn.ru/forum/68&quot;&gt;Делаем мод(ы)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Elvin7&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Elvin7&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Тут будут собраны некоторые маленькие уроки. Простые и сложные. Каждому начинающему модостроителю будет полезно здесь побывать... уроки взяты с АМК team сайта &lt;br /&gt; Как отослать сообщение Меченому на ПДА&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerA4wS7D&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerA4wS7D&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerA4wS7D&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerA4wS7D&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerA4wS7D&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerA4wS7D&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerA4wS7D&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerA4wS7D&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerA4wS7D&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Сложность: Легко &lt;br /&gt; Файлы:Любой стандартный диалог &lt;p&gt; 1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него: &lt;p&gt; Код &lt;br /&gt; Code &lt;br /&gt; function ваш_текст(first_speaker, second_speaker) &lt;br /&gt; news_manager.send_tip(db.actor, &quot;%c[255,255,128,128]ПРИМЕР:&amp;#92;n%c[default]ВАШ ТЕКСТ&quot;, nil, nil, 30000) &lt;br /&gt; end &lt;p&gt; news_manager.send_tip - это сама функция, которая отсылает сообщение. &lt;p&gt; &quot;%c[255,255,128,128] - это цвет сообщения, идет по моему по цветам RGB. &lt;p&gt; %c[default] - это конец кода цвета сообщения, дальше текст идёт в стандартном цвете. &lt;p&gt; &amp;#92;n - это перенос на другую строчку. &lt;p&gt; 2.В любой диалог пишем функцию: &lt;p&gt; &lt;action&gt;ваше_название_скрипта.ваш_текст&lt;/action&gt; &lt;p&gt; Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13 &lt;br /&gt; Пишем &lt;br /&gt; &lt;action&gt;ваше_название_скрипта.ваш_текст&lt;/action&gt; &lt;p&gt; Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) на ПДА придёт сообщение с вашим текстом.&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Создание тайника&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerInSRXF&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerInSRXF&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerInSRXF&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerInSRXF&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerInSRXF&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerInSRXF&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerInSRXF&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerInSRXF&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerInSRXF&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Сложность: Средне &lt;br /&gt; Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог. &lt;br /&gt; Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer. (В теме инструментарий для мододелов) &lt;p&gt; 1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него: &lt;p&gt; Код &lt;br /&gt; function ваше_название_функции() $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$ &lt;br /&gt; alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$ &lt;br /&gt; end &lt;p&gt; 2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него: &lt;br /&gt; Код &lt;br /&gt; [spawn] $$$ Это то, что появится в тайнике $$$ &lt;br /&gt; предмет &lt;br /&gt; предмет &lt;br /&gt; предмет &lt;br /&gt; предмет &lt;br /&gt; предмет &lt;p&gt; 3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем: &lt;p&gt; Код &lt;br /&gt; [m_taynik]:ваш_текст &lt;br /&gt; visual = equipments&amp;#92;item_rukzak &lt;br /&gt; radius = 1 &lt;br /&gt; custom_data = scripts&amp;#92;m_taynik.ltx &lt;p&gt; 4. Открываем файл devices.ltx и пишем: &lt;p&gt; Код &lt;br /&gt; [ваш_текст] &lt;br /&gt; GroupControlSection = spawn_group &lt;br /&gt; discovery_dependency = &lt;br /&gt; $spawn = &quot;devices&amp;#92;inventory box&quot; &lt;br /&gt; class = O_INVBOX &lt;br /&gt; cform = skeleton &lt;br /&gt; visual = physics&amp;#92;box&amp;#92;expl_dinamit.ogf &lt;br /&gt; script_binding = bind_physic_object.init &lt;p&gt; 5. Пихаем в любой диалог функцию спавна: &lt;p&gt; Код &lt;br /&gt; &lt;action&gt;ваше_название_скрипта.ваше_название_функция&lt;/action&gt; &lt;p&gt; Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13 &lt;br /&gt; Пишем &lt;action&gt;ваше_название_скрипта.ваше_название_функции&lt;/action&gt; &lt;p&gt; Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Как прописать свои тексты в игру&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerrxgbFp&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerrxgbFp&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerrxgbFp&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerrxgbFp&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerrxgbFp&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerrxgbFp&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerrxgbFp&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerrxgbFp&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerrxgbFp&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Для этого нам понадобятся стандартные файлы: &lt;br /&gt; config/ui/ui_custom_msgs.xml &lt;br /&gt; scripts/bind_stalker.script &lt;p&gt; Инструкция: &lt;p&gt; Сложность: Легко &lt;p&gt; 1. Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него: &lt;p&gt; Код &lt;br /&gt; function show_time() &lt;br /&gt; local hud = get_hud() &lt;br /&gt; local cs = hud:GetCustomStatic(&quot;hud_show_time&quot;) &lt;br /&gt; if cs == nil then &lt;br /&gt; hud:AddCustomStatic(&quot;hud_time_static&quot;, true) &lt;br /&gt; hud:AddCustomStatic(&quot;hud_show_time&quot;, true) &lt;br /&gt; cs = hud:GetCustomStatic(&quot;hud_show_time&quot;) &lt;br /&gt; end &lt;p&gt; local time_h = level.get_time_hours() &lt;br /&gt; local time_m = level.get_time_minutes() &lt;br /&gt; local msg &lt;br /&gt; if time_m &gt;= 10 then &lt;br /&gt; msg = string.format(&quot; %02d:%02d&amp;#92;n&quot;, time_h, time_m) &lt;br /&gt; else &lt;br /&gt; msg = string.format(&quot; %02d:%02d&amp;#92;n&quot;, time_h, time_m) &lt;br /&gt; end &lt;p&gt; if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end &lt;br /&gt; end &lt;p&gt; 2. Далее открываем файл ui_custom_msgs.xml в config/ui/ и пишем туда: &lt;p&gt; Код &lt;br /&gt; &lt;hud_time_static x=&quot;852&quot; y=&quot;17&quot; width=&quot;156&quot; height=&quot;52&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text complex_mode=&quot;0&quot; x=&quot;65&quot; y=&quot;0&quot; font=&quot;letterica16&quot; r=&quot;255&quot; g=&quot;255&quot; b=&quot;255&quot; a=&quot;130&quot;&gt;Time&lt;/text&gt; &lt;br /&gt; &lt;texture&gt;ui_hud_frame_clock&lt;/texture&gt; &lt;br /&gt; &lt;/hud_time_static&gt; &lt;br /&gt; &lt;hud_show_time x=&quot;862&quot; y=&quot;38&quot; width=&quot;156&quot; height=&quot;52&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;text x=&quot;0&quot; y=&quot;0&quot; font=&quot;graffiti19&quot; r=&quot;255&quot; g=&quot;255&quot; b=&quot;255&quot; a=&quot;140&quot; align=&quot;c&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;/hud_show_time&gt; &lt;p&gt; 3. Открываем файл bind_stalker.script и пишем после: &lt;p&gt; Код &lt;br /&gt; function actor_binder:update(delta) &lt;br /&gt; object_binder.update(self, delta) &lt;br /&gt; local time = time_global() &lt;br /&gt; game_stats.update (delta, self.object) &lt;p&gt; следущее: &lt;br /&gt; ваше_название_скрипта.show_time()[spoiler/] &lt;p&gt; &lt;b&gt;Эффект критического раненния:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; [spoiler]1. Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее: &lt;br /&gt; Код &lt;br /&gt; Code &lt;br /&gt; lite_treshold = 0.05 -- насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления чтоб экран окрасился в красный &lt;br /&gt; crit_treshold = 0.30 -- насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления чтоб ГГ начало шатать &lt;br /&gt; drop_item_on_crit_prob = 0.20 -- вероятность того что ГГ выронит оружие &lt;br /&gt; effector_power_coeff = 0.7 &lt;br /&gt; prev_health = -1 &lt;br /&gt; chk_h_t = 0 &lt;p&gt; function wounded_pp_update() &lt;br /&gt; if (chk_h_t or 0) &lt; time_global() then &lt;br /&gt; chk_h_t = time_global()+1000 &lt;br /&gt; if prev_health &gt; (db.actor.health + lite_treshold) then &lt;br /&gt; level.add_pp_effector(&quot;fire_hit.ppe&quot;, 2011, false) &lt;br /&gt; local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff &lt;br /&gt; level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power) &lt;br /&gt; if prev_health &gt; db.actor.health + crit_treshold then &lt;br /&gt; level.add_cam_effector(&quot;camera_effects&amp;#92;&amp;#92;fusker.anm&quot;, 999, false, &quot;&quot;) &lt;br /&gt; local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor&amp;#92;pain_3]]) &lt;br /&gt; snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) &lt;br /&gt; if math.random() &lt; drop_item_on_crit_prob then &lt;br /&gt; local active_item = db.actor:active_item() &lt;br /&gt; if active_item and active_item:section() ~= &quot;bolt&quot; and active_item:section()~= &quot;wpn_knife&quot; then &lt;br /&gt; db.actor:drop_item(active_item) &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; prev_health = db.actor.health &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; end &lt;p&gt; 2. Далее открываем bind_stalker.script: &lt;br /&gt; после строчек: &lt;br /&gt; Код &lt;br /&gt; Code &lt;br /&gt; function actor_binder:update(delta) &lt;br /&gt; object_binder.update(self, delta) &lt;br /&gt; local time = time_global() &lt;br /&gt; game_stats.update (delta, self.object) &lt;p&gt; пишем: &lt;br /&gt; effect_blood.wounded_pp_update()&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Спавн ГГ на другой локации &lt;br /&gt; Автор: WAWKA&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoileri57aQC&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoileri57aQC&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileri57aQC&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileri57aQC&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileri57aQC&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoileri57aQC&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileri57aQC&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileri57aQC&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoileri57aQC&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Вымешайте свои уроки и найденые в интернете . По мере чем уроков больше тем шапка и шире! &lt;p&gt; Чтобы ГГ заспавнить в другом месте, надо его секцию: &lt;br /&gt; Код &lt;br /&gt; Code &lt;br /&gt; [63] &lt;br /&gt; ; cse_abstract properties &lt;br /&gt; section_name = actor &lt;br /&gt; name = level_prefix_actor_0001 &lt;br /&gt; position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203 &lt;br /&gt; direction = 0.00431653670966625,-1.39625442028046,-0.00068671052576974 &lt;br /&gt; s_flags = 0x29 &lt;p&gt; ; cse_alife_object properties &lt;br /&gt; game_vertex_id = 4 &lt;br /&gt; distance = 0.699999988079071 &lt;br /&gt; level_vertex_id = 11713 &lt;br /&gt; object_flags = 0xffffffbf &lt;br /&gt; custom_data = &lt;&lt;END &lt;br /&gt; [dont_spawn_character_supplies] &lt;p&gt; [spawn] &lt;br /&gt; wpn_binoc &lt;br /&gt; device_torch &lt;br /&gt; END &lt;p&gt; ; cse_visual properties &lt;br /&gt; visual_name = actors&amp;#92;hero&amp;#92;stalker_novice &lt;p&gt; ; cse_alife_creature_abstract properties &lt;br /&gt; g_team = 0 &lt;br /&gt; g_squad = 0 &lt;br /&gt; g_group = 0 &lt;br /&gt; health = 1 &lt;br /&gt; dynamic_out_restrictions = &lt;br /&gt; dynamic_in_restrictions = &lt;p&gt; upd:health = 1 &lt;br /&gt; upd:timestamp = 0x75732029 &lt;br /&gt; upd:creature_flags = 0x70 &lt;br /&gt; upd:position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203 &lt;br /&gt; upd:o_model = 0 &lt;br /&gt; upd:o_torso = -1.39625442028046,0.00431653670966625,0 &lt;br /&gt; upd:g_team = 0 &lt;br /&gt; upd:g_squad = 0 &lt;br /&gt; upd:g_group = 0 &lt;p&gt; ; cse_alife_trader_abstract properties &lt;br /&gt; money = 40 &lt;br /&gt; trader_flags = 0 &lt;br /&gt; character_profile = actor &lt;p&gt; ; cse_ph_skeleton properties &lt;p&gt; ; cse_alife_creature_actor properties &lt;p&gt; upd:actor_state = 0xd20 &lt;br /&gt; upd:actor_accel_header = 0 &lt;br /&gt; upd:actor_accel_data = 0 &lt;br /&gt; upd:actor_velocity_header = 0 &lt;br /&gt; upd:actor_velocity_data = 0 &lt;br /&gt; upd:actor_radiation = 0 &lt;br /&gt; upd:actor_weapon = 110 &lt;br /&gt; upd:num_items = 0 &lt;p&gt; Удалить из alife_l01_ecape.ltx и поместить в файл того уровня, в который необходимо. Прописать новые координаты не только в строках: &lt;br /&gt; position &lt;br /&gt; game_vertex_id &lt;br /&gt; level_vertex_id &lt;br /&gt; Но и в upd:position (взять из строки position). И все дела.&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Делаем мод(ы)</category>
			<dc:creator>Elvin7</dc:creator>
			<guid>https://bestsofts.3dn.ru/forum/68-300-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>